Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт баллов, индикатор здоровья, объект таймер
На этом занятии ты познакомишься с тем, как заставить игровой объект выполнять команды в определенные моменты времени, программировать характеристики и поведение персонажей, начислять им баллы за определенные действия, отслеживать успех действий в виде индикатора здоровья.
Использование таймера, индикатора здоровья и функции подсчета очков позволит придать игре профессиональный вид.
Для справки
(англ. timer - счетчик времени, от time: время) - в программировании называется объект, возбуждающий событие по истечении заданного промежутка времени. Событием является посылка сообщения, вызов функции, установка параметров объекта и т.д.
Упражнение 1. Назначение времени действия игрового объекта
Сюжет игры: Завод выпускает мячи каждые 5 секунд и монеты каждые 10
секунд.
Для успешного выполнения упражнения и создания игры, четко следуйте предложенному
алгоритму:
● Загрузите программу Kodu
● Создайте новый пустой мир
Уменьшение размеров объекта выполняется через выбор команды Уменьшить размер
в меню объекта (открывается щелчком правой кнопки мыши по объекту).
● Напишите код для объекта Завод, согласно которому каждые 5 секунд Завод производит футбольный мяч, а каждые 10 секунд - монеты. Для написания кода щелкните правой кнопкой мыши по объекту Завод и выберите команду Программа.
В открывшемся окне введите программу, содержащую команды (пример приведен на
рис. 3.1):
When Таймер - 5 сек Dо действия - запуск мяч.
Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчёт баллов, индикатор здоровья, объект таймер
На этом занятии ты познакомишься с тем, как заставить игровой объект выполнять команды в определенные моменты времени, программировать характеристики и поведение персонажей, начислять им баллы за определенные действия, отслеживать успех действий в виде индикатора здоровья.
Программирование таймера (15 минут)
1. Выберите инструмент Kodu и щелкните
дерево правой кнопкой мыши.
2. Выберите команду Program(«Программировать»).Запрограммируйте дерево таким образом, чтобы оно выполняло роль таймера. (Примечание. Код для таймера не обязательно должен содержаться в дереве — это может быть любой объект мира.)
· Щелкните значок «плюс», чтобы добавить
фрагмент в раздел WHEN. Выберите фрагмент Timer («Таймер»).
·
Щелкните значок «плюс», чтобы добавить
фрагмент после фрагмента Timer («Таймер»). Выберите фрагмент 1 second («1 секунда»).
·
Щелкните значок «плюс», чтобы добавить
фрагмент в сопутствующий раздел DO. Выберите фрагмент Score («Засчитать»).
·
Щелкните значок «плюс», чтобы добавить
фрагмент после фрагмента Score («Засчитать»). Выберите фрагмент 1 point («1 очко»).
(Здесь отсчитываются секунды, которые прошли с момента начала игры.)
·
Одновременно может показываться несколько
очков. В настоящее время яблоки увеличивают счет в момент прикосновения к ним и
этот счет отображается по умолчанию красным. Код дерева должен отображать таймер
в другом цвете.
·
Щелкните значок «плюс», чтобы добавить
фрагмент после фрагмента 1 point («1 очко»). Выберите фрагмент Scores («Очки»),
а затем — Blue («Синий»).
Индикатор здоровья (фрагмент Health Monitor) — это эффективное средство
отображения информации о персонаже игрока и о других персонажах на экране. Кроме того, использование индикаторов здоровья упрощает изменение поведения. Например, если уровень здоровья персонажа опускается ниже некоторого значения, код может переключаться на другой набор правил поведения и переходить к новому этапу сюжета игры. Уровень здоровья может устанавливаться как в абсолютных величинах, так и по отношению к некоторой заранее заданной величине или к уровню здоровья другого персонажа.
Задание для самостоятельной работы:
● Добавьте объект Спутник и сделайте так, чтобы он запускал объекты
Звезда в интервале от 0 до 5 секунд. Пример кода приведен на рис. 3.2.
Рис. 3.2. Пример кода, когда таймер срабатывает случайным образом в интервале между 0 и 5 секундами.
Комментариев нет:
Отправить комментарий