Занятие 2

 Занятие 2.  Создание клонов и порождаемых объектов. Опция Родитель

На этом занятии ты познакомишься с тем, как создаются пути движения персонажей, научишься создавать клоны и порождения объектов, а также узнаешь, как научить объект “говорить”. Знакомство с опцией Родитель познакомит тебя с объектно-ориентированным программированием, которое используется для создания сложных программных систем.


Объектно-ориентированное  программирование  -  это  программирование,  в  котором основными понятиями являются объекты и классы.
При  таком  программировании  создается  класс  (например,  “комната”),  в  который  входят различные  объекты  (например,  “кухня”).  При  этом  каждый  объект  имеет  общие характеристики,  присущие  всему  классу  (стены,  пол,  потолок,  окно,  дверь),  но  может приобретать и индивидуальные черты (например: раковина, плита, стол, стул и т.п.).
Для справки
Чтобы изменить линию движения любого персонажа, настроив её так, как это необходимо для игры, надо воспользоваться инструментом Путь в игровом мире Kodu.


Упражнение 3  Создание порожденных объектов.

Сюжет игры:  новая эскадрилья Аэростатов стреляет по самолету.
Для  успешного  выполнения  упражнения  и  создания  игры,  четко  следуйте предложенному алгоритму:
Откройте созданный в упражнении 2 мир Самолет.
Добавьте  на  игровое  поле  ещё  одну  группу  Аэростатов,  созданных  при помощи  технологии  порождения.  Для  этого  добавьте  новый  Аэростат, поменяйте его цвет, например на желтый.
Переместите  созданный  Аэростат  за  пределы  игрового  поля.  Данный объект  не  будет  виден  в  процессе  игры,  а  нужен  только  для  того,  чтобы  задайте  созданному  Аэростату  параметр  Родитель.  Для  этого  щелкните правой  кнопкой  мыши  по  Аэростату  и  выберите  пункт  «Изменить установки».   Активируйте  параметр   Родитель.  Запустите  программу  на выполнение  клавишей  Esc  и  убедитесь,  что  новый  Аэростат  не  виден.
Остановите программу и перейдите в режим редактирования (клавиша Esc).
Создайте  три  Аэростата  в  новой  эскадрилье.  Для  этого  скопируйте созданный родительский  Аэростат  (правая кнопка мыши), а затем трижды вставьте  объект  Аэростат  в  любое  место  игрового  поля.  Если  поместить указатель  мыши  на  один  из  Аэростатов,  между  исходным  и  новым объектом  появится  пунктирная  линия,  показывающая,  что  эти  Аэростаты входят в цепочку порождаемых объектов 

                   Порожденные объекты Аэростат связаны с родительским объектом

  • Напишите  код  для  родительского  Аэростата,  заставляющий  объекты  двигаться  к

Самолету. Обратите внимание, что теперь код надо написать только один раз (для родительского  объекта),  в  порождаемых  объектах  все  строки  кода  добавляются  втоматически.

  • Сохраните  программу,  запустите  её  на  выполнение,  убедитесь  в  её  работоспособности.

Упражнение 4. Опция Родитель

Сюжет игры: Каждые 4 секунды объект Камень создает новый объект
Летающая рыба. Камень стреляет ракетами по появляющимся рыбам.
Для  успешного  выполнения  упражнения  и  создания  игры,  четко  следуйте
предложенному алгоритму:
1. Загрузите программу Kodu;
2. Загрузите мир Shooting Fish.
3. Очистите мир от объектов.
4. Создайте объект Летающая Рыба  и измените её установки, включив опцию  Родитель.
Добавьте  объект  Камень  и  задайте  ему  действия  таким  образом,  чтобы  каждые 4 секунды он создавал объект  Летающая Рыба. Используйте таймер и опцию
Родитель. Пример кода приведен на рис.



Комментариев нет:

Отправить комментарий